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Ultimate Ghosts'n Goblins, un classico rinnovato

26/09/2006
- A cura di
Videogiochi - In attesa di mettere le mani sulla versione localizzata in italiano del gioco, vi proponiamo una gustosa anteprima del nuovo capolavoro annunciato di Capcom..

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Il pezzo che stai leggendo è stato pubblicato oltre un anno fa. AvvisoLa trattazione seguente è piuttosto datata. Sebbene questo non implichi automaticamente che quanto descritto abbia perso di validità, non è da escludere che la situazione si sia evoluta nel frattempo. Raccomandiamo quantomeno di proseguire la lettura contestualizzando il tutto nel periodo in cui è stato proposto.

Il mercato dei videogiochi è un settore oramai maturo. Uno dei media più prolifici di fantasia, da tempo divenuto un pezzo numericamente fondamentale della torta di introiti generata annualmente dall'industria dell'intrattenimento si porta addosso più di trent'anni di onesta attività. E, come già accade per altre "arti" dalla storia ancora più lunga (il cinema, ad esempio), il fenomeno del revival, la rivisitazione cioè dei titoli e dei personaggi divenuti "classici", rappresenta un elemento non trascurabile della produzione attuale.

Quest'opera di rifacimento viene di solito realizzata seguendo due possibili strade, antitetiche tra loro:

  • Il restyling del comparto tecnico può lasciare intatto il gameplay e le situazioni di gioco: siamo di fronte al remake vero e proprio, in cui l'ossatura rimane la stessa ma cambiano la grafica e il sonoro. I remake possono essere pessimi o meno: la riproposizione di una struttura collaudata con l'aggiunta di ricchi effetti speciali potrebbe avere la spiacevole controindicazione di non offrire nulla di nuovo per cui valga la pena rivisitare un prodotto che in fondo si presentava perfetto così com'era in origine. Parimenti, la nuova veste potrebbe rendere lo schema classico di nuovo appetibile, ancorché vetusto, sia per i giocatori moderni che per chi ha avuto la fortuna di godere della prima versione del titolo.
  • Rendendosi conto della semplice verità del tempo che è passato, i progettisti possono decidere di imboccare la via della rivisitazione: un tentativo di trasportare situazioni, personaggi, meccanismi di gioco e ambientazioni in un tempo che non gli appartiene, cercando di donare loro lo spessore e la densità che l'epoca presente impone e infondendo nel contempo lo spirito dell'originale in un prodotto tutto nuovo. Più che un remake, si può parlare in questo caso di una riattualizzazione: una sorta di ispirazione che guidi la realizzazione di ogni comparto a immagine del "classico", con la grafica, il sonoro e il gameplay capaci di far sentire il giocatore a casa ad ogni piè sospinto pur proponendo costantemente cose e situazioni nuove.

02_-_Capcom_logo.gif

Ultimate Ghosts'n Goblins ricade in pieno nella seconda categoria: Capcom, una delle poche compagnie produttrici di videogame in circolazione per cui usare l'espressione "software house" ancora non appaia un patetico artificio retorico, ha contribuito in maniera sostanziale a fare la storia del settore, realizzando titoli che sono l'ABC dell'arte videoludica dell'era pre-poligonale PSX, dei 32 bit e delle schede acceleratici. La corporation nipponica ha cavalcato la lunga onda dell'età dell'oro dei videogiochi arcade, dando vita a generi e personaggi entrati nella dotazione culturale standard di chiunque traffichi o abbia mai trafficato con un computer o con qualche apparato di intrattenimento domestico. La saga di Ghosts'n Goblins, in particolare, ha contribuito a rendere Capcom quella che è: la bizzarra, appassionante mistura di shoot'em up e platform che contraddistingue GnG, calata in un mondo eroicomico particolarmente ispirato ha lasciato un'impronta profonda nell'ambiente e tra gli appassionati. Uno dei primi successi della casa nipponica, divenuto appunto un classico da ricordare con affetto, da rigiocare con gli emulatori... e naturalmente da rifare.

La genesi del gioco

In verità, Ultimate Ghosts'n Goblins è figlio di un sentore che da tempo si respirava nell'ambiente del retrogaming: dopo quasi una quindicina d'anni dalla commercializzazione del cabinato originale il M.A.M.E., emulatore di "papà" Nicola Salmoria che ha generato un vero e proprio tsunami di ricordi e di sforzi rinnovati tesi alla fedele riproposizione nel tempo presente del bel videogiocare che fu, aveva già regalato agli "assatanati da Artù" la possibilità di rigiocare sia a Ghosts'n Goblins che allo splendido sequel Ghouls'n Ghosts nella loro forma originaria (tuttal'più abbellita da qualche tecnica di scaling e smoothing del comparto grafico per rendere il tutto meno pixellosso sui moderni monitor da 17").

Nell'anno di grazia 1999 gli appassionati vennero colpiti al cuore dal progetto di rifacimento di RetroFX: gli autori promettevano grafica in ray-tracing e sonoro orchestrale stereo ad alta qualità perfettamente fusi con la solita, dannatissima giocabilità per provetti del joystick e dello sparo forsennato. Chi scrive passò tutta la seconda parte del'99 a cercare di carpire informazioni, dettagli ed estratti audiovisivi del progetto, sognando un remake che avrebbe sollazzato non poco gli orfani di una serie che si era fermata su Super Nes molti anni prima... Purtroppo, del progetto non se ne fece più nulla, e solo alcuni anni dopo il sito di RetroFX Ghosts'n Goblins ha riaperto i battenti per mostrare cosa sarebbe potuto essere il prodotto finale del lavoro di rifacimento.

03_-_RetroFX_Ghostsn_Goblins_Remake_screenshot.jpg

La corrispondenza di e-mail del periodo tra il sottoscritto e un redattore di un sito su emulazione e affini parla di un possibile atto di forza da parte di Capcom, per proteggere il franchise in vista di un futuro porting di GnG sul GameBoy Advance. All'epoca ero particolarmente scettico sullo spessore dell'esperienza di gioco portatile offerta dall'handheld di Nintendo, e di certo giocare ad un remake strozzato su una console dalla potenza limitata non era il massimo, per chi aveva già assaggiato il ludico piacere dato dagli emulatori su PC.

Sia come sia la pietra era stata gettata, e la possibilità di un remake o di una riattualizzazione (intesa nel senso definito nell'introduzione) che rendesse giustizia all'universo così coerente e ben definito di Ghosts'n Goblins aveva toccato corde profonde nell'animo dei giocatori. E visto come sono andate le cose, probabilmente anche dei designer e dei project manager in forze alla premiata casa di Street Fighter e Resident Evil...

Nuove console, vecchi giochi?

Anno 2006: le moderne console portatili offrono una potenza elaborativa che poco fa rimpiangere i dettagli e la ricchezza cromatica generata dalle ammiraglie "da televisore" (Xbox, PlayStation 2, GameCube), e le principali etichette videoludiche hanno da tempo cominciato a lucrare sulla voglia di retrogaming esplosa alla fine dei'90 grazie al fenomeno degli emulatori. Due condizioni ideali, insomma, perché Capcom decidesse di dare nuovo lustro al mito di Artù e del suo regno spettrale infestato dai demoni...

04_-_Energy_Dragon.jpgL'annuncio dei lavori sul nuovo episodio viene dato dalla rivista giapponese Famitsu nell'Agosto del 2005: sarebbe stata un'esclusiva per la console portatile PSP di Sony, e il progetto lo avrebbe diretto Tokurou Fujiwara, mitico game designer responsabile anche del Ghosts'n Goblins originale del 1985. Il nuovo titolo avrebbe vantato una veste poligonale e audio orchestrale polifonico pur mantenendo un'impostazione rigorosamente bidimensionale. Le caratteristiche proprie della console (schermo 16: 9, joypad digitale e tasti fuoco dall'agile impugnatura), in effetti, ben si prestano alla realizzazione di titoli a due dimensioni, e CPU a 333 MHz al cuore della macchina pare offrire tutta la potenza necessaria per infarcire il gioco di un congruo numero di effetti speciali. Nel corso di tutto il 2006 abbiamo dato puntualmente notizia sugli sviluppi e la disponibilità di materiale audiovisivo sul gioco, che dal titolo provvisorio iniziale Extreme Ghouls'n Ghosts è passato a quello definitivo di Ultimate Ghosts'n Goblins per il mercato occidentale (rif. Ultimate Ghosts'n Goblins: ultime notizie dalla rete).

La versione asiatica del gioco, titolata Goku Makaimura, è disponibile dal primo Agosto scorso per l'acquisto in rete (rif. Ultimate Ghosts'n Goblins disponibile per l'acquisto in Asia). Al momento di scrivere la preview ancora attendiamo la commercializzazione dell'edizione localizzata nella nostra lingua, ma naturalmente abbiamo passato tutto Agosto e buona parte di Settembre a mettere sotto torchio l'UMD prontamente ordinato sull'e-store di Hong Kong Lik-Sang. Il testo che segue è frutto delle sensazioni provate durante le intense sessioni di gioco che mi hanno appassionato come non capitava da tempo, incollandomi alla "piccola" di Sony in maniera inedita per uno che era e rimane convinto della superiorità tecnologica (dei generi, delle capacità computazionali, della componentistica e delle periferiche di controllo, ...) del Personal Computer su qualsivoglia console presente e futura in ambito videoludico.

Proseguendo nella (spero piacevole) lettura, non troverete dettagliati resoconti degli schemi di gioco, dell'arsenale a disposizione dell'eroe o delle ambientazioni in cui si dipana l'avventura: essendo una preview, mi limiterò a descrivere le impressioni scaturite dalla prova su strada, oltre naturalmente a cominciare la verifica di quanto le anticipazioni riportate nelle news si siano rivelate veritiere: come già scritto sul nostro forum, ho comprato PSP solo ed esclusivamente per poter giocare a Goku Makaimura/Ultimate Ghosts'n Goblins, e il primo ad essere impietoso nel giudizio se la "riattualizzazione" si rivelasse un flop sarebbe chi scrive. Impressioni, dunque, riservandomi di dipanare in maniera più dettagliata gameplay e affini nella futura recensione del gioco in italiano.

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