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Ultimate Ghosts'n Goblins, un classico rinnovato

26/09/2006
- A cura di
Videogiochi - In attesa di mettere le mani sulla versione localizzata in italiano del gioco, vi proponiamo una gustosa anteprima del nuovo capolavoro annunciato di Capcom..

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Un classico rinnovato

Caricare il gioco per la prima volta è stato in qualche modo emozionante: dopo una breve ma efficace introduzione che fonde immagini in 3D con la grafica di gioco, com'è tradizione della serie Goku Makaimura ci getta subito nella mischia alla ricerca dell'anima della principessa, presa ancora una volta in ostaggio dal Signore del Male in persona. Sin dai primi momenti il design dell'eroe rimanda a qualcosa di familiare, così come il punto d'inizio dell'avventura, il solito, immancabile cimitero stregato dall'atmosfera lugubre e minacciosa. Dopo i primi passi, comunque, ci si rende conto di trovarsi di fronte a qualcosa di decisamente nuovo: spariti gli zombi (sostituiti da esseri incappucciati che bramano strappare via armatura e pezzi del corpo del cavaliere quando egli è a portata di artigli), i programmatori Capcom hanno pensato bene di sfruttare le capacità PSP per farci ingaggiare, in ogni momento, una lotta per la sopravvivenza con un male sapientemente orchestrato in ogni sua parte in modo da poter farci fuori ad ogni piè sospinto.

06_-_Goku_Makaimura_Snap_01.jpgGli zombi del terzo stage non si limitano a braccare il cavaliere: bramano pasteggiare con la sua carne...

Se infatti negli episodi precedenti il numero di avversari su schermo non superava quasi mai il livello di guardia, nel nuovo capitolo essere circondati, soverchiati e spesso sopraffatti dagli avversari, per numero e per capacità di far danno, è una dura e triste realtà che mette alla prova i riflessi ma soprattutto la pazienza. Abbandonino del tutto la speranza di terminare il gioco con una singola partita (senza cioè continuare dopo aver esaurito le vite disponibili) i virtuosi di Ghosts'n Goblins, abituati magari a vantare prestazioni super-umane al coin-op o sul M.A.M.E. Chi scrive fa parte della "elite": dopo diversi anni di pratica, sono riuscito a sviluppare un'abilità tale da portare a termine l'originale con una sola "virtua-moneta", facendomi beffe di troll e Red Arremer King assortiti. Ebbene, le prime ore di gioco a Goku Makaimura le ho passate a guardarmi morire un numero infinito di volte senza poterci fare alcunché.

Il gioco ha un livello di difficoltà che probabilmente non si vedeva da un pezzo: in questo è simile ma anche diverso dal precursore storico. Se GnG offirva una sfida notevole e impegnativa rapportata all'oretta abbondante necessaria per portare a termine la prima tornata completa di gioco, Goku Makaimura deve spalmare questo impegno in un numero ben più congruo di ore, visti gli standard odierni del settore. Dopo settimane di gioco posso dire che l'obiettivo è stato raggiunto in pieno, e non consiglio l'acquisto del titolo a chi non sia disposto a passare letteralmente ore nel cercare di superare punti particolarmente ostici o far apparire un forziere sistemato in un punto apparentemente irraggiungibile se non con abilità da divinità del videogioco.

07_-_Goku_Makaimura_Snap_02.jpgDraghi sputa-fuoco, cascate incandescenti e lava tutto intorno: decisamente una brutta giornata per il prode Artù

Difficoltà nella difficoltà, almeno per chi scrive, è stata adattarsi al sistema di controllo della console portatile: le millantate doti di cui sopra sono state sviluppate in anni di allenamento su joystick da sala prima e su tastiera poi, e ritrovarsi senza manovella o senza l'adorata combinazione WASD per controllare il personaggio è stato poco meno che uno shock. Che alla fine è stato comunque superato, più per caparbieria che per altro. Fortunatamente, in Goku Makaimura la componente shoot'em up è stata perfettamente adattata al formato portatile: lanciare fendenti come degli ossessi è ancora una priorità (e non potrebbe essere altrimenti per un GnG), ma la frequenza giocoforza minore di colpi al secondo permessa dall'uso del pollice al posto della combinazione di indice+medio tipica degli arcade è compensata da una cattiveria più ragionata dei mostri, che non perdono occasione di dare prova dell'abilità estremamente fastidiosa di colpire nel posto giusto al momento più opportuno.

08_-_Goku_Makaimura_Snap_03.jpgIn talune situazioni di gioco, invero piuttosto frequenti, rimane indispensabile una certa abilità di "torturare" il piccolo tasto fuoco dell'handheld di Sony

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