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![]() Correlati![]() TagPassa qui con il mouse e visualizza le istruzioni per utilizzare i tag! A parte il discorso difficoltà, lo shock iniziale vero è proprio è dato dal comparto tecnico: moderno, complesso, ricco, particolareggiato, ispirato e realizzato senza la minima sbavatura. Mr. Fujiwara ha fatto un lavoro davvero coi fiocchi, e con lui il team di progettisti, artisti, musicisti, animatori e disegnatori impegnati nell'ideazione e nella concretizzazione di quel mondo che andiamo visitando da più di vent'anni ormai, ma che non è mai apparso così come ora in tutta la sua mefitica magnificenza. Con tutto lo spazio messo a disposizione dai 2 Giga del formato UMD di Sony, gli stage di gioco offrono temi e ambientazioni sempre diverse, e l'uso della grafica poligonale ha permesso la costruzione di strutture coerenti e personaggi animati in maniera fluida e piacevole alla vista. Dire che Goku Makaimura sa di già visto farebbe un torto all'impegno e alla passione profusi nella sua realizzazione, per cui ci limitiamo a sottolineare come il gioco, degno erede di un così alto lignaggio, riprenda abilmente molti degli elementi distintivi della serie e li trasformi in qualcosa di nuovo e più moderno.
Vista la rinnovata complessità degli schemi di gioco, ad Artù hanno fornito un vero e proprio inventario di magie, oggetti da recuperare e un nuovo scintillate set di armature tra le più disparate. È questo il tema centrale del gioco: raccogliere tutti gli indispensabili incantesimi, gli scudi dai poteri speciali e le armature per raggiungere recessi altrimenti irraggiungibili. L'avventura non potrà essere portata a termine se non rivisitando più di una volta gli stage già completati armati della magia giusta o dell'indispensabile Dragon Shield che, se equipaggiato, permetterà ad Artù di volare per una manciata di secondi. Questa, se vogliamo, è la dimostrazione più concreta del "tradimento" e del rinnovamento insieme del nucleo fondante della serie. Già Super Ghouls'n Ghosts su Super Nintendo aveva mostrato le prime avvisaglie, ma con Goku Makaimura la metamorfosi è finalmente compiuta: da arcade frenetico dalla giocabilità immediata, il Ghosts'n Goblins del nuovo millennio è divenuto un platform con elementi da G.D.R., da approcciare necessariamente in maniera più ragionata. Evoluzione inevitabile, visto che altrimenti non si sarebbe certo sentita la necessità di un nuovo arcade semplice semplice a 2006 inoltrato, e anche doverosa considerando la piattaforma scelta per la realizzazione in esclusiva del codice di gioco: la PSP, pur essendo una console portatile (e quindi particolarmente predisposta a sessioni di gioco immediate e di breve durata), non fa mistero di voler offrire un'esperienza ludica appagante e completa su tutti i fronti.
Giudizio rinviatoArrivato a questo punto, posso tranquillamente affermare di avere le idee piuttosto chiare sul nuovo lavoro di Capcom: dopo giorni e giorni passati a stretto contatto con Goku Makaimura, sono diventati sufficientemente evidenti i tanti pregi e i possibili difetti del gioco, tali da farmi trarre le dovute conclusioni a riguardo. Tuttavia, considerando che non manca poi molto alla commercializzazione di Ultimate Ghosts'n Goblins nella nostra lingua, mi riservo di sviscerare in maniera più articolata i diversi comparti del titolo, esprimendo il doveroso giudizio sull'esperienza eroicomica di ennesima generazione in sede di recensione. A chi vorrà proseguire nella lettura, l'avventura di Artù è appena (ri-)cominciata...
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