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Era prima di tutto necessario sintetizzare la scelta di codec adeguati alla filosofia documentativa del M.A.M.E. (che predilige la fedeltà all'hardware replicato dagli emulatori di CPU e sottosistemi integrati piuttosto che hack di programmazione utili a migliorare la velocità dei giochi in un'ottica prettamente ludica), e che fossero compatibili con la natura open dell'emulatore. A puro titolo di esempio, risultava impossibile utilizzare il diffuso formato MPEG-2, oberato di brevetti e poco adatto per archiviare materiale di qualità per via degli evidenti artefatti generati dall'algoritmo di compressione. Un altro fattore di fondamentale importanza era la natura analogica degli audiovisivi registrati sui laserdisc: per quanto questi siano a tutti gli effetti dischi ottici da 30 cm, i filmati registrati su di essi sono comunque analogici. Come conseguenza di ciò, col tempo la qualità delle clip tende a degenerare, ed è concettualmente impossibile digitalizzare copie perfette del contenuto originario per garantire gli stringenti parametri di fedeltà emulativa che col tempo i mamedev hanno adottato per il loro lavoro. L'urgenza di salvaguardare i giochi dall'obsolescenza, ad ogni modo, e recenti sperimentazioni di Giles con la tecnologia CED hanno infine convinto "the man itself" ad impegnarsi attivamente, oltre che a rivoltare da cima a fondo il codice di M.A.M.E. con una certa qual regolarità, anche nell'emulare i laser game. Si apre quindi un'era del tutto nuova per l'emulatore più amato, e l'enorme mole di lavoro da fare da qui in poi necessiterà come al solito del contributo e della passione di sviluppatori, utenti e collezionisti dei preziosi LD. L'adozione dei lasergame nel M.A.M.E. è iniziata con l'update dello stesso Giles al driver (cioè la struttura di dati che descrive le componenti necessarie all'emulazione di un gioco, le CPU, gli indirizzi di memoria da utilizzare e via di questo passo) di Dragon's Lair nella build intermedia 0.110u4 rilasciata a fine novembre. Per quanto riguarda i codec audio/video da utilizzare per la conversione dei flussi multimediali, Aaron Giles sta sviluppando algoritmi lossless (cioè senza perdita di dati durante il processo di compressione) specifici che, per quanto non si discosteranno molto dagli algoritmi matematici Huffman, vanteranno ottimizzazioni utili ai compiti per cui sono stati pensati. I filmati verranno catturati in oversampling, codificati alla risoluzione dei DVD in formato NTSC (720x486) senza compressione. Infine verranno stoccati nel formato file CHD (Compressed Hunks of Data), impiegato finora da M.A.M.E. per gli arcade più recenti dotati di hard disk o CD-ROM. Per l'occasione, in risposta all'intervento sul blog, generosi collezionisti e capaci professionisti si sono già offerti di digitalizzare e/o fornire il proprio ricco materiale e l'expertise per la "causa M.A.M.E.". Come Giles stesso nota, ponendo fine per l'ennesima volta al chiacchiericcio infinito e contribuendo ad aprire ulteriori discussioni tra le contrastanti fazioni della fedeltà emulativa, i maniaci dei romset completi e chi vuole semplicemente giocare, tutto questo forsennato digitalizzare porterà alla produzione di centinaia di gigabyte di materiale: utilizzando gli algoritmi in via di sviluppo, Aaron Giles calcola una media di 70,9 gigabyte per un'ora di filmato+audio a 16 bit, e considerando che molti laser game contengono non più di 54.000 frame per 30 minuti di durata, ogni CHD dovrebbe occupare all'incirca 35 gigabyte.
Il M.A.M.E., comunque, va avanti: come l'evoluzione informatica insegna, quello che pare impossibile con la tecnologia di oggi diverrà pratica comune tra qualche anno, e per quel momento i frutti del progetto saranno già disponibili, come una monumentale libreria digitale da consultare e sfogliare a piacimento dai videogiocatori di domani. Segnala ad un amico |
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