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Mugen

15/09/2004
- A cura di
Peso.
Videogiochi - W i picchiaduro! Guida a M.u.g.e.n., la più completa piattaforma per sviluppare con semplicità picchiaduro dimensionali. Il tutto gratuitamente.

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I livelli

Un livello per il MUGEN è composto da 2 file: un file def e uno sff, e se siete stati attenti prima avrete già capito ci cosa si occupano l'uno e l'altro: nel file def (che come al solito andiamo ad aprire col blocco note) sono contenute le variabili del livello, come l'altezza, la lunghezza, le coordinate da cui parte ogni personaggio e così via, nel sff invece sono contenuti le animazioni che formano lo sfondo.

L'installazione è molto semplice: basta mettere entrambi i file nella cartella stages, senza crearne nessun altra (contrariamente a quanto accadeva per i character) e poi aprire il file select.def nella directory data e, come prima, aggiungere una nuova riga, similmente a quanto visto per i personaggi.

Mug7.gif

Un esempio su come inserire nuovi livelli, detti stage

Scorrendo più in basso della sezione per i personaggi potrete notare la scritta [EXTRASTAGES], eseguita da stageskfm.def, questo vuol dire che dentro la cartella stages è contenuto il file kfm.def, che insieme all'omonimo sff forma il livello del personaggio di prova Kung Fu Man.

Supponiamo ora che abbiate un livello che si divide nei seguenti due file: magnetobg.def e magnetobg.sff, per inserire quel livello nel gioco la riga da inserire sarà stagesmagnetobg.def. Finito! Non era difficile!

Accostare un livello ad un personaggio è molto semplice: nella fase precedente vi avevo detto che linea kfm, stages/kfm.def voleva dire che il character era legato al livello, ora capirete da soli che per fare lo stesso non bisognerà far altro che mettere una virgola dopo il nome che segnala il personaggio e riscrivere la linea che avete appena messo nella sezione [extrastages].

Occorre però prestare attenzione ad una cosa che molti sbagliano: quando avrete legato uno schema ad un combattente il programma lo conterà due volte, uno durante la lettura della sezione personaggi e una durante la lettura dello stage, da ciò ne deriva per esempio che quando farete scegliere casualmente lo schema al mugen l'uscita dello stage in questione sarà più probabile degli altri! Non è per niente corretto!!! (si sono molto pignolo su queste cose).

Per ovviare a questo tremendo problema vi consiglio di cancellare la riga nella sezione [extrastages], in questo modo avrete lo schema disponibile per le selezioni e lo avrete associato al personaggio.

Le musiche

Anche per le musiche il discorso è molto semplice: sono dei file audio che vanno scompattati dentro la cartella sound (un po' come per gli stages).

Per associare la traccia al livello dovrete aggiungere una cosettina alla linea che lo indicava; prendiamo per esempio il nostro solito schema kfm e una musica che si chiama sultans of swing.mp3, se prima scrivevate stages/kfm.def, ora non dovrete far altro che scrivere stages/kfm.def,MUSIC=soundsultans of swing.mp3 ed il gioco è fatto!

Mug8.gif

Ecco come associare ad un particolare livello una specifica colonna sonora

La linea da inserire per le musiche è più lunga rispetto a quelle per stage e personaggi, ma una volta che si è capito il meccanismo generale non è difficile: potete notare in alto uno stage senza musica e in basso uno in cui si ascolta un pezzo storico! (elogio ai Dire Straits)

Se poi lo schema era già associato ad un personaggio (per esempio kfm.def) la linea corretta da digitare sarà kfm,stages/kfm.def,MUSIC=soundsultans of swing.mp3 nella sezione dei personaggi.

Dove trovo altri personaggi, sfondi e musiche?

Ecco qualche riferimento da cui scaricare un sacco di orpelli aggiuntivi per il vostro Mugen.

Bene, io ho concluso, la guida che ho fatto non vi spiega tutti gli aspetti del Mugen, ma è solo un buon punto di partenza, con cui ognuno potrà iniziare e giocare senza problemi.

Buon divertimento.

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