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The Sims, il gioco venduto 100 milioni di volte

25/04/2008
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Archivio - Electronic Arts annuncia di aver raggiunto l'importante traguardo con il suo franchise più noto, capace di vendere come nessun'altro prodotto è stato in grado di fare nell'intera storia videoludica dei PC.

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Will Wright è certamente una delle personalità più influenti dell'industria del videogaming. Fondatore della storica software house Maxis - ora di proprietà della multinazionale Electronic Arts - il geniale game designer è riconosciuto come l'iniziatore del genere "sim", che da SimCity in poi ha trasformato in realtà (virtuale) il sogno proibito dei giocatori di simulare e gestire le complesse variabili che fanno funzionare una città, un formicaio, un pianeta... e la vita di vere e proprie "persone simulate".

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The Sims, appunto una delle ultime realizzazioni di Wright, è divenuto "il brand di videogame per PC più venduto di tutti i tempi" come la stessa Electronic Arts proclama orgogliosa in una press release a riguardo. Commercializzato per la prima volta nel febbraio del 2000, il "simulatore di vita strategico" ha prodotto un sequel, uno spin-off on-line e una quantità imbarazzante di pacchetti di espansione, conquistando tutti gli angoli del globo grazie alle 22 traduzioni in altrettante lingue e ai 60 paesi in cui è stato venduto.

Un successo senza precedenti per il mercato dei PC, e che a livello globale per tutte le piattaforme videoludiche fa di The Sims il secondo marchio più venduto dopo gli inarrivabili 201 milioni di videogame targati Nintendo, quelli con la faccia baffuta di Mario sulla confezione.

Nessun mostro di fine livello da abbattere a suon di super-armi, nessun obiettivo finale da raggiungere o missioni avventurose da portare a termine, The Sims è stato definito un "sofware toy", un giocattolo il cui gradimento da parte del giocatore è direttamente proporzionale al suo desiderio malsano di simulare la quotidianità e le vicende "normali" che ogni avventuriero deve affrontare una volta smessi spada laser, frusta, mouse e tastiera.

Nascita, "amorini", bisognini, lavoro, week-end, morte: "Il franchise The Sims ha ispirato milioni di videogiocatori - si legge nella press release di EA - spingendoli a raccontare storie, esplorare relazioni e vivere attraverso generazioni di personaggi virtuali, creare oggetti di design e costruire ed arredare le case dei loro Sims". Un successo tracimato naturalmente anche in rete, con gli oltre 4,3 milioni di utenti unici al mese fatti registrare dal sito ufficiale dell'attuale versione del gioco (The Sims 2), i 100.000 video su YouTube e chissà cos'altro.

Il traguardo tagliato dal simulatore di Will Wright - che a onor di cronaca con The Sims ha attualizzato un format videoludico già comparso su Commodore 64 negli anni'80 - è frutto anche della capacità di andare oltre la tradizionale audience di videogiocatori. Non a caso la simulazione è attualmente giocata al 60% da donne, un primato del gentil sesso difficilmente riscontrabile in generi come gli FPS, gli RTS e via di questo passo.

"The Sims ha contribuito a gettare le fondamenta di un nuovo tipo di gameplay sociale virtuale, e con l'aumento dell'online gaming e del multiplayer, l'aspetto sociale e l'appeal del videogaming è piuttosto evidente" ha dichiarato l'analista di NPD Group Anita Frazier, esperta in ricerche nel settore giochi e videogiochi.

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