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I pirati fanno bene all'industria

02/04/2008
- A cura di
Archivio - Questa la tesi provocatoria di una studiosa inglese, secondo la quale lasciar copiare musica, film e software in rete è un ottimo affare per i produttori. I pirati fanno pubblicità gratis, instaurando un circolo vizioso che porta guadagni.

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Il pezzo che stai leggendo è stato pubblicato oltre un anno fa. AvvisoLa trattazione seguente è piuttosto datata. Sebbene questo non implichi automaticamente che quanto descritto abbia perso di validità, non è da escludere che la situazione si sia evoluta nel frattempo. Raccomandiamo quantomeno di proseguire la lettura contestualizzando il tutto nel periodo in cui è stato proposto.

Digital_Piracy.jpgDella serie quando gli economisti scoprono l'acqua calda: durante la conferenza annuale della Royal Economic Society, la studiosa dell'Università di Oxford Karen Croxson ha suggerito, numeri e statistiche alla mano, che la cosiddetta "pirateria digitale", il veloce e inesorabile scorrere di bit, archivi .rar e DVDRip in DivX sulle reti di file sharing e non solo non è affatto una minaccia per come viene puntualmente dipinta dall'industria dei contenuti. Anzi: più veloce è il flusso di informazioni, dice Croxson, maggiore è il ricavo promozionale che i produttori ne possono trarre.

Una tesi non nuova insomma, che chi scrive ripete da parecchio e che ora parrebbe ottenere i crismi dell'attendibilità accademica grazie al lavoro dell'esperta inglese. Chi copia contenuti che non avrebbe comunque mai comprato, questa la tesi principale espressa nel corso del talk, tende com'è naturale a parlarne con amici, parenti e conoscenti, causando quel "chiacchiericcio" che le agenzie di pubblicità considerano oro colato e per giunta senza le ingenti spese solitamente necessarie a una promozione adeguata.

Ma c'è pirateria e pirateria, avverte Croxson: "È stato detto che la pirateria digitale mette a rischio l'intera industria - osserva la studiosa - Una questione che viene naturale chiedere allora è: perché alcune società hanno sviluppato tecnologie impenetrabili per salvaguardare la proprietà intellettuale mentre altre sembrano avere un approccio più rilassato sulla copia?".

Secondo Croxson il rischio della copia a scrocco è diverso da mercato a mercato, risultando essere più concreto per quelle industrie - come quella videoludica - in cui i "pirati" considerano comunque alto il valore del prodotto scroccato. Non per nulla, dice l'esperta, le software house tendono ad avere una certa predisposizione per l'impiego di protezioni al limite del malware, come la discussa e discutibilissima StarForce. Come ben sanno i lettori di MegaLab.it, taluni di quegli sviluppatori videoludici presi a esempio da Croxson hanno però un parere diametralmente opposto sulla pirateria, ovvero che non abbia una importanza primaria nello spiegare le sfortune commerciali di un titolo.

Sia come sia la studiosa inglese nota come, in contrasto al mercato dei videogame per PC, quello del software per il settore business appare meno prono alla proliferazione delle inutili protezioni DRM. Le aziende hanno infatti molto più da perdere rispetto ai ragazzotti col super-PC - comprato dal papà imprenditore - dalle grane derivanti dall'utilizzo di programmi contraffatti, ragion per cui la "pirateria" digitale non è un fenomeno particolarmente rilevante in questo caso.

"Con utenti preziosi refrattari alla copia - conclude Croxson - i venditori nel settore del software professionale si sentono più naturalmente impermeabili contro le vendite andate perdute. Quelli più inclini alla pirateria, magari studenti, probabilmente non avrebbero comunque acquistato il prodotto, e rappresentano quindi una promozione virtualmente gratuita". E se lo dice una studiosa di Oxford, forse è il caso che chi di dovere cominci - finalmente e già in abbondante ritardo - ad ascoltare.

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