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La pirateria dei videogame su PC? Un falso problema

27/03/2008
- A cura di
Archivio - Questo il provocatorio messaggio del CEO di una software house produttrice di titoli di successo, che si lamenta di non avere la giusta visibilità da parte dei media di settore nonostante le vendite più che ottime dei videogame sviluppati.

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I pirati e chi scarica le immagini ISO a scrocco sul P2P stanno uccidendo il mercato videoludico su PC? Niente affatto, i pirati del file sharing non contano niente nell'ottica di sviluppo, vendita e produzione di giochi di successo. A sostenerlo è Brad Wardell, chief executive officer della software house Stardock, che se la prende con la vulgata imperante secondo cui la principale causa della scarsa vendita di titoli blockbuster su piattaforme "Wintel" è la copia non autorizzata di supporti e contenuti.

In un appassionato intervento sul proprio weblog, Wardell affronta una delle questioni più spinose del mercato videoludico su PC, che starebbe andando teoricamente in rovina a causa dei cattivi pirati che acquistano i dischi contraffatti o prelevano il software dalle reti di file sharing. "Quando sviluppi per un mercato - scrive il dirigente/coder sul proprio blog - non procedi secondo la base di utenza. Procedi secondo la potenziale base di consumatori. È questo quello che fanno molte società di software. Basano quello che vogliono creare sulle dimensioni del mercato per cui stanno sviluppando. Ma non gli sviluppatori di giochi per PC".

"Gli sviluppatori di videogame per PC - continua Wardell - sembra siano concentrati soprattutto sul fattore visibilità. Quale gioco possono fare che porterà loro gloria con le riviste specializzate e i siti web e gli hardcore gamer? Attualmente, sembra come se gli sviluppatori di videogame vogliano essere rock star più che uomini di affari". Non importa che la stragrande maggioranza della base di hardware installato non farà mai girare un videogame a un livello di prestazioni decenti (es. Crysis), l'importante è ottenere l'agognata copertina dei magazine, provocare "strilli" di apertura e commenti entusiastici da parte di chi possiede schede grafiche dal costo di un piccolo mutuo in banca.

Gli "hardcore gamer", in particolare, vengono spesso presi come punto di riferimento dalle software house, appassionati con una strumentazione adeguatamente potente da far girare al massimo del dettaglio Bioshock o riuscire a far partire Crysis a una risoluzione superiore a quella di un francobollo su schermo. Se poi il gioco non vende che poche decine di migliaia di copie a fronte di un budget faraonico impiegato per la sua realizzazione, ecco che gli sprovveduti sviluppatori si impegnano anima e corpo nella caccia alle streghe contro i pirati, la pirateria e quant'altro.

Sins_of_a_Solar_Empire.jpg

Figlia di un tale - malsano, secondo Wardell - approccio al mercato è la tendenza a infiocchettare i software originali di protezioni assurde al limite del rootkit o dell'inutilizzabilità - vedi il suddetto Bioshock - nella malriposta speranza che provocare grattacapi agli utenti legittimi possa in qualche modo creare noie a chi, da hardcore gamer quale è, è perfettamente in grado di procurarsi il software che vuole in maniera gratuita e utilizzarlo senza dar molto peso alle suddette, inutili soluzioni DRM.

Il fattore visibilità viene sottolineato dal CEO di Stardock con un sentimento di frustrazione: Wardell si lamenta e si chiede perché software del calibro di Galactic Civilizations II e Sins of a Solar Empire, che a fronte di un investimento certamente non hollywoodiano hanno fruttato assieme già mezzo milione di copie vendute nei primi mesi del 2008, siano "ancora largamente fuori dai radar" dei magazine e degli strilli di copertina suddetti. "Nessuno di questi titoli possiede una protezione alla copia su CD" osserva con una punta di orgoglio il dirigente, e nonostante questo la pirateria non ha impedito alla software house di ottenere ricavi economici "a otto cifre".

Per Wardell il vero sancta sanctorum dello sviluppo di titoli per PC che vendano piuttosto che limitarsi a fare il giro delle copertine e guadagnare l'attenzione degli "hardcore gamer", esistenti in percentuale più sulla carta e nei desideri dei game designer che nella realtà, è semplicemente l'attitudine di prestare attenzione a creare un prodotto che sia attrattivo ma che contemporaneamente sia in grado di girare sul maggior numero di sistemi attualmente in circolazione.

E naturalmente smetterla di scartavetrare i cosiddetti ai consumatori con DRM inutili e dannose: "La ragione per cui noi non infiliamo protezioni alla copia nei nostri giochi non è perché siamo bravi ragazzi - scrive sarcasticamente Wardell - Lo facciamo perché le persone che comprano effettivamente il gioco non creano problemi. I nostri consumatori fanno le regole, non i pirati. I pirati non contano".

"Incolpare la pirateria è facile - conclude Wardell - Ma nasconde le altre cause sottostanti. Quando Sins (of a Solar Empire ndr) è saltato al primo posto come gioco più venduto nei negozi un paio di settimane fa, un gioco che non ha alcuna protezione alla copia, questo dovrebbe chiaramente indicare che la pirateria non è il problema principale".

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