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Second Life è un deserto vuoto. Scoperta l'acqua calda

22/08/2007
- A cura di
Archivio - Il "metamondo" di Linden Lab, che ha collezionato più cronache sui media generalisti che giocatori totali, comincia finalmente a mostrare la sua migliore qualità agli "utonti" aziendali: essere pura aria fritta con poca sostanza di contorno.

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Il pezzo che stai leggendo è stato pubblicato oltre un anno fa. AvvisoLa trattazione seguente è piuttosto datata. Sebbene questo non implichi automaticamente che quanto descritto abbia perso di validità, non è da escludere che la situazione si sia evoluta nel frattempo. Raccomandiamo quantomeno di proseguire la lettura contestualizzando il tutto nel periodo in cui è stato proposto.

Gli utonti di cui sopra sarebbero i manager delle big corporation, i sedicenti esperti di marketing e conquista di nuovi mercati capaci di vedere business lì dove in realtà c'è soltanto... il vuoto. Second Life, che a rigor di logica sarebbe un semplice Massively Multiplayer Online Game (MMOG) come ce ne sono tanti, è diventato negli ultimi due anni lo specchietto per le allodole per pubblicitari poco svegli, aziende guidate da manager rincitrulliti e speculatori finanziari assortiti, mancando in pratica dell'unica vera motivazione per cui un videogame 3D on-line ha da esistere, ovvero i giocatori stessi.

Se si volesse ricercare una delle più probabili cause scatenanti della nuova inflazione telematica, la bolla speculativa del web vaticinata da John Dvorak, il metamondo di Linden Lab sarebbe una spanna sopra il web sociale, i portali video, i blog senza soluzione di continuità e quant'altro: numeri gonfiati, tante chiacchiere e ben poca sostanza caratterizzano una delle più grosse balle mai confezionate dalla società dell'informazione e dei media generalisti, come sempre poco accorti (a dir poco) nel trattare argomenti squisitamente tecnologici e informatici.

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La sostanza della questione è che, nonostante i "residenti" di Second Life, coloro cioè che hanno registrato un account per poter accedere alla mediocre simulazione in grafica 3D siano quasi nove milioni, quelli che frequentano regolarmente il metamondo ammonterebbero, secondo il mensile Wired, a soli 300.000 utenti. Tolti quelli che lo hanno provato una volta per curiosità e i doppi account (utili per le pratiche speculatorie di cui sopra), i giocatori reali formano cifre che confrontate ai successi di World of Warcraft (9 milioni di utenti paganti al mese) risultano quantomeno ridicole.

La "follia" di Second Life è montata nel corso del tempo per via della natura gratuita della frequentazione del "medioverso" (l'universo mediocre pieno di "truzzi" ed avatar esibizionisti), almeno per gli account base, e per il fatto che Linden Lab, produttore del client di accesso al gioco e gestore dei server principali che ospitano le partite, ha permesso l'acquisto e la compravendita con denaro reale di terreni e oggetti virtuali da parte dei residenti.

Speculazioni folli fruttate milioni di dollari ad Ailin Graef aka Anshe Chung, e la nascita di una succursale virtuale dell'agenzia di stampa Reuters dedicata esclusivamente a Second Life hanno infine scatenato il meccanismo perverso dei mezzi di comunicazione, che come iene inferocite si sono buttati a capofitto sulle "incredibili nuove frontiere" della realtà virtuale partecipativa ed economicamente profittevole nata in seno alla rete.

Realtà virtuale che, come ben sa chi frequenta i lidi telematici dai tempi della nascita di Battle.net e di Diablo (a.d. 1996), è un concetto vecchio come il cucco, che non è certo stato inventato da Linden Lab o dagli speculatori virtuali che ramazzano soldi reali in Second Life. Ovviamente la semplice realtà dei fatti, evidente di per se già da tempo, non ha impedito che la giostra di stampa e telegiornali facesse il suo corso, arrivando a influenzare le più importanti aziende del mondo alla caccia costante di nuovi canali di promozione dei loro prodotti.

Sony, IBM, Coca Cola, Microsoft e tante altre hanno speso quattrini a palate per affermare la propria presenza al mondo dei residenti di SL, attirati dall'hype e dalla pubblicità mediatica del metamondo e dalla prospettiva di far arrivare il proprio messaggio a milioni di utenti in contemporanea. Peccato che, a conti fatti, le presenze dei suddetti nel metamondo siano poco più che sparute nelle megaisole delle corporazioni, essendo i residenti interessati soprattutto ai sexy shop, alle isole con in vendita attributi sessuali e ai rapporti con avatar tredicenni o dalla forma di lupo, cane o pecora.

Se infatti c'è una tendenza che va davvero forte in SL questa è la copula virtuale, e la modica quantità di utenti in grado di connettersi contemporaneamente ai server di Linden Lab è tutta concentrata dove le luci sono rosse e la fantasia più perversa può diventare realtà, per quanto si tratti solo di grafica 3D.

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Second Life insomma si sta finalmente rivelando per quello che è anche agli occhi di chi, orfano del modello pubblicitario degli spot televisivi da pochi secondi, è alla ricerca parossistica di nuove possibilità di angustiare attirare gli utenti con nani, ballerine e sogni patinati a buon mercato. Sperando che non sia già troppo tardi, visto quello che succede in questi giorni con le speculazioni immobiliari nelle borse di tutto il mondo, per trasformare le fesserie virtuali in disastri reali di risparmiatori e investitori poco capaci di distinguere il virtuale "vero" da quello fittizio.

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