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Al di là del consueto, costante clean-up del codice che Aaron opera con una frequenza a dir poco paurosa, al di là di ulteriori raffinamenti al debug interno del programma da lui stesso implementato, utilissimo strumento per verificare istruzioni e chiamate a zone di memoria e più in generale per "mettere a frutto" il reverse engineering dell'hardware che i mamedev tentano di emulare fedelmente, il coder ha ripreso a segnalare nel whatsnew delle release i bug corretti, seguendo la codifica e la metodologia di tracciamento del sito MAME Testers, enorme archivio dei bug nell'emulazione dei diversi titoli, il cui imponente database è per l'occasione stato reso liberamente accessibile ai mamedev dai webmaster. Come sempre corpose le modifiche e le migliorie ai driver esistenti (per inciso, un driver è la struttura di codice C che si occupa di caricare i moduli che emulano le varie CPU e i sottosistemi, e le ROM dei giochi negli indirizzi di memoria dove "credono" di doversi trovare per un comportamento coerente del codice di gioco...) e l'aggiunta di nuovi giochi (pochi, ma il grosso è stato oramai emulato...) e nuovi driver, con una menzione particolare per i sempre più frequenti, e graditi, contributi dei ragazzi che bazzicano sul MAME Italian Forum. Autori come Luca Elia, Pierpaolo Prazzoli (in arte Reip, mamedev in attività da un bel pezzo), Mamesick (autore di MAME32FX, apprezzata build non ufficiale derivata dal Mame32...) e tanti altri vengono costantemente citati nei whatsnew delle release per il loro lavoro. Da sottolineare, inoltre, i costanti progressi nell'emulazione del core PowerPC e dei vari sottosistemi che compongono il SEGA Model 3 (qui un riassunto di link utili per conoscere le caratteristiche dei diversi step dell'hardware), potente piattaforma arcade di SEGA su cui girano episodi di serie classiche come Virtua Fighter, SEGA Rally e Virtua Striker (maggiori informazioni le potete trovare su System16 - The Arcade Museum), progressi ad opera soprattutto del mamedev Ville Linde. Per non parlare della nuova impresa in cui ha deciso di cimentarsi Aaron stesso: come già precedentemente riportato, da poco egli ha terminato di riscrivere da cima a fondo il codice pasticciato del System 16, usando le portentose capacità di analisi crittografica che ogni volta dimostra di possedere il Dottor Nicola Salmoria, papà del M.A.M.E., e il lavoro sull'hardware fatto da Charles MacDonald che, attraverso l'uso di un adattatore fatto in casa su cui girava un trojan autoprodotto, ha permesso a Nicola di decifrare il contenuto della piccola memoria da 8k presente nei chip della famiglia Motorola 68000 protetti (nome in codice dei chip FD1094) su cui si basavano gran parte dei giochi su System 16 (qui una gustosa descrizione del "marchingegno"). Ora Aaron, con il consueto apporto delle informazioni di Charles, sta lavorando alla riscrittura del codice alla base dell'emulazione dell'hardware del System 32, piattaforma con cui SEGA ha traghettato i suoi giochi in una prospettiva tridimensionale, ancorché non ancora poligonale, nei primi anni Novanta. Come nota conclusiva, dal passaggio alla versione intermedia 0.97u5 alla build stabile 0.98, il changelog riporta, incredibilmente e per la prima volta, "nessun cambiamento significativo al codice del programma". La spiegazione più plausibile che molti riportano è data dal fatto che Aaron abbia semplicemente riversato la 0.97u5, che evidentemente considerava sufficientemente stabile, nella nuova build. Si pensa inoltre che con questa versione si sia voluto chiudere "un ciclo" di lavoro, e ci si aspettano novità ancora più succose, oltre al completamento della riscrittura del codice del System 32. Sempre ad opera del vulcanico Aaron Giles. Homepage ufficiale del "Collettivo" dei Mamedev
Al di là del fronte dello sviluppo del codice, sempre in buona salute, il progetto M.A.M.E. ha vissuto negli ultimi tempi eventi importanti per il suo futuro e la gestione dei contributi degli sviluppatori. M.A.M.E. ora è un marchio registrato
[Haze] lascia, entra Aaron Giles
Come nota conclusiva di questo aggiornamento dal Mame World, tutti i principali contributori di codice hanno aperto un blog personale, costantemente aggiornato con notizie, screenshot e interessanti annotazioni su come procede il lavoro. Per raggiungere le pagine principali ed essere costantemente aggiornati su dove va il M.A.M.E. è sufficiente accedere al sito di Mr. Aaron Giles e servirsi dei link disponibili sulla pagina. Per i pochi sulla faccia Rete che non lo sapessero, il progetto M.A.M.E., nato il 5 febbraio del 1997 dalla brillante mente del matematico senese Nicola Salmoria mira a preservare, attraverso la scrupolosa e per quanto umanamente possibile accurata documentazione del funzionamento dell'hardware interno dei cabinati, tutti i videogiochi da sala distribuiti dagli inizi ad oggi.. Sfruttando la codifica e l'emulazione delle CPU e delle altre componenti dei giochi, chi è in possesso della scheda originale di un titolo può scaricare il contenuto del programma (comunemente definito R.O.M.) sul suo hard disk per preservare per sempre il gioco e verificare l'accuratezza dell'emulazione software del sistema su cui esso gira. Dagli inizi ad oggi, enormi progressi nella documentazione, nella raffinazione dell'emulazione e del processo di reverse engineering dei componenti originali alla sua base hanno trasformato quello che era nato come un semplice esperimento di coding in un enorme archivio di informazioni in continuo divenire, completo e vario come nessun'altro, e han permesso, tra le altre cose, a chiunque abbia amato un gioco in sala o nel bar sotto casa di rivivere le stesse emozioni e lo stesso divertimento provato tanto tempo prima... Da quando la responsabilità di coordinatore del progetto è passata da Nicola al giovane ma abile coder David Haywood (in arte Haze), la media delle uscite è di una nuova beta release alla settimana, almeno... Nella visione del progetto di Haze, la possibilità di pubblicare codice aggiornato permette agli utenti, ai bug finder e agli sviluppatori stessi che partecipano al progetto di testare con mano gli effettivi miglioramenti, bugfix e l'introduzione di nuovi bug... Recentemente, poi, i tempi sono stati frenetici in quanto a modifiche radicali alla struttura base di funzionamento dell'emulatore: modifiche sostanziali al modo in cui vengono usati e inizializzati i sottosistemi audio, riscrittura dell'emulazione del System 16 della SEGA (di cui si favoleggia da anni e che finalmente è diventato realtà grazie al Mame-guru Aaron Giles) e tantissimo altro lavoro hanno fatto progredire il progetto come mai si era visto negli anni passati... Da qualche giorno, come risultato di tanta passione e di tanti sforzi creativi, la versione 0.95 dell'emulatore più popolare di tutti i tempi è finalmente disponibile per il download. Per cominciare ad immergersi nel rutilante mondo dell'emulazione dei giochi da sala è consigliabile fare la prima sosta sul MAME Italian Forum, mentre per guide e informazioni sull'emulatore e sui tanti progetti che vi ruotano intorno è d'obbligo una visita di cortesia a Mameworld, la risorsa definitiva presente in Rete. Segnala ad un amico |
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