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Negli imponenti archivi LoC sono attualmente conservati 30 milioni di libri in 470 lingue, 58 milioni di manoscritti, una Bibbia di Gutenberg originale (una delle sole 4 copie di cui si conosce l'esistenza), 500.000 microfilm, 6.000 fumetti, 2,7 milioni di registrazioni audio, film e quant'altro. Accanto a tutto questo dovrebbe comparire negli anni una sezione interamente dedicata ai videogame, medium la cui raccolta dalla parte Biblioteca è cominciata già negli anni'80. Com'è piuttosto facile ipotizzare, preservare i giochi e renderli nel contempo sempre accessibili e fruibili tra 10 come tra 100 anni è un'impresa tutt'altro che semplice: basti pensare alle difficoltà che già oggi si incontrano nel far girare vecchio software progettato per DOS (Doom, Alone in the Dark, Flashback, la lista è infinita...) sui nuovi sistemi operativi, o videogame pensati per Windows 95 sul ben più recente Windows Vista o anche solo su XP. O alla sostanziale impossibilità, a meno di impiegare in maniera estesa soluzioni come i già popolarissimi emulatori software, di far girare un gioco per console Intellivision o Atari 2600 tra cinquant'anni... Per non parlare delle protezioni del software, le inutili, vituperate e purulente DRM già bollate da un'altra libreria di caratura mondiale, la British Library, come una vera e propria minaccia per la preservazione della memoria storica dell'umanità (rif. British Library contro le DRM), il cui impiego non regolamentato produce già nel presente aberrazioni come la protezione Starforce, in grado di provocare malfunzionamenti o problemi con l'esecuzione - oggi, non domani - dello stesso software lucchettato. Per preservare i giochi occorre dunque che essi siano copiabili, e LoC si è già mossa in tal senso legalizzando di fatto i famigerati crack per i videogiochi di qualche anno fa. In tal senso, e piuttosto bizzarramente, i "pirati", i cracker e gli hacker creatori dei suddetti crack sarebbero la vera salvezza per la raccolta e la riproducibilità del software nel tempo contro il mero interesse commerciale dei produttori, alla ricerca solo del profitto e di nient'altro. La fragilità dei supporti su cui i videogame sono registrati è poi un ulteriore problema da affrontare: se già i CD non durano certo in eterno, pongono grattacapi altrettanto seri i floppy da 3,5" o addirittura da 5 pollici e un quarto, da tempo divenuti una componente non essenziale nei PC di nuova produzione. Andando ancora più indietro nel tempo la cosa si complica ulteriormente, con i nastri e le musicassette delle vecchie console (chi ha detto Commodore 64?) particolarmente soggetti a obsolescenza precoce. La preservazione dei mondi virtuali, videogame fruibili esclusivamente on-line che attualmente vanno per la maggiore, avrebbe poi l'aggravante di dover rendere tali mondi disponibili ai "ricercatori" in maniera permanente e pro-bono, cosa attualmente impossibile se si considera già il costo che comporta gestire infrastrutture commerciali adeguatamente performanti per far girare a pieno regime un MMOG di successo come World of Warcraft. L'unica questione meno problematica appare essere quella del copyright: in questo caso le difficoltà sono di natura legale, e se c'è una cosa che è resa evidente dalle nuove tecnologie di rete è proprio la necessità di una profonda revisione delle norme attuali, revisione ancora più auspicabile in un'ottica di preservazione del patrimonio digitale dell'umanità come quella messa in evidenza dalla nuova iniziativa del Congresso USA. Segnala ad un amico |
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