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OnLive trasmetterà i giochi in streaming a partire da giugno

a cura di Zane
15/03/2010 - news
Videogiochi - È finalmente arrivato il momento in cui possibile giocare senza dover per forza possedere l'hardware più recente? Lo scopriremo presto: aprirà infatti ufficialmente questa estate un servizio che, almeno concettualmente, ha molte carte in regola per rivoluzionare profondamente il mercato dei videogiochi.

"OnLive" è attualmente una software house semisconosciuta a chi non segue con da vicino il mondo della tecnologia. Tutto questo potrebbe però cambiare rapidamente: se il progetto di cui l'azienda ha annunciato la data di lancio recentemente riuscirà a mantenere le promesse, OnLive avrebbe fra le mani uno degli strumenti più interessanti e rivoluzionari degli ultimi anni.

Di cosa si tratta

Nel corso della conferenza GamesBeat appena conclusasi, OnLive ha annunciato la data di lancio del prodotto omonimo.

A partire dal 17 giugno prossimo, il gruppo inaugurerà un servizio grazie al quale gli utenti potranno giocare ai titoli più interessanti del momento in streaming: dopo aver installato l'apposito client su un qualsiasi calcolatore, sarà possibile accedere ai titoli appoggiandosi ad Internet ed alla duttilità del "cloud computing".

Uno dei punti sui quali il marketing spingerà di più è la possibilità di giocare immediatamente, senza bisogno di attendere il download o completare il setup locale del gioco.

Si parla anche di impiego cross-platform dei vari giochi: OnLive offrirà client compatibili con Windows XP e successivi, ma anche con Mac OS X e per i dispositivi mobili come PDA e smartphone (sebbene non sia ancora chiaro a di quali produttori).

Vi sarà poi anche una console dedicata, al momento nota come "MicroConsole", in grado di erogare il servizio offerto dall'azienda utilizzando un comune televisore per l'output.

Ma l'aspetto più importante, quello che potrebbe realmente fare la differenza e sbaragliare facilmente la concorrenza, è un altro.

Giocare a Crysis sul netbook?

OnLive promette di portare i nuovi giochi, perfino gli sparatutto succhia-risorse più recenti, anche sui computer più datati: il "lavoro pesante", quale l'esecuzione del motore di gioco e, sopratutto, l'impegnativo rendering delle superfici tridimensionali, verrà svolto dai server del gruppo, e quindi semplicemente "trasmesso" al giocatore attraverso Internet.

Dal punto di vista tecnico, la piattaforma funzionerà come una sorta di streaming interattivo: il datacenter si occuperà di generare la scena, quindi la invierà al giocatore sottoforma di filmato compresso.

Questo significa che, potenzialmente, qualsiasi PC con una potenza di calcolo leggermente superiore a quella necessaria a visualizzare uno streaming multimediale potrebbe essere trasformato in una macchina da gioco di prima categoria.

"Vogliamo prendere i soldi che investite nell'hardware e consentirvi di spenderli per il software" ha dichiarato Mike McGarvey, COO dell'azienda.

Il requisito più importante si sposta quindi dalla capacità di elaborazione locale, come avviene oggi, alla velocità della linea impiegata per il collegamento ad Interenet: OnLive richiede infatti almeno 1.5 Mbps per il gioco a definizione standard, e 4-5 Mbps in caso si desideri accedere alla risoluzioni HD.

Appare quindi evidente che una ADSL residenziale di fascia media potrebbe essere sufficiente ad accedere al servizio di base.

Una rivoluzione distruttiva

Appare chiaro che, se OnLive riuscisse a mantenere le promesse, sarebbero molte le azienda di settore a trovarsi di fronte ad un concorrente scomodo.

I più colpiti sarebbero i produttori di GPU come NVIDIA ed ATI: sebbene entrambe offrano anche soluzioni orientate al mondo dei professionisti della grafica, è proprio il costante aumento nelle richieste del software videoludico a costituire la fetta più importante del fatturato di questi colossi. In caso OnLive prendesse piede e consentisse davvero di videogiocare anche sulle piattaforme più datate, verrebbe a mancare il motivo trainante che spinge il pubblico al costante upgrade della scheda video.

Qualche problema lo potrebbero accusare anche Intel e AMD, sebbene in misura nettamente minore. Al contrario dei produttori di GPU infatti, la necessità di aggiornare il processore va spesso al di là delle richieste delle applicazioni ludiche, nonostante, anche in questo settore, il traino del mercato legato al gaming possa risultare comunque significativo.

Tempi duri anche per le console tradizionali: Xbox, PlayStation e Wii potrebbero trovarsi a spartire il mercato non solo con la nuova MicroConsole, ma anche con tutti quei vecchi calcolatori che, se oggi giacciono nelle soffitte senza software idoneo, grazie a OnLive potrebbero essere facilmente trasformati in macchine da gioco d'ultima generazione.

La piattaforma potrebbe risultare concorrenziale anche per motivi economici: si parla infatti di un abbonamento mensile di appena 15 dollari, ovvero meno della metà rispetto ad un singolo videogioco venduto al dettaglio o presso una piattaforma on-demand come Steam.

Un pizzico di cauto scetticismo

Sebbene le premesse per una piccola rivoluzione del settore ci siano tutte, è comunque bene non dimenticare che, almeno per il momento, non vi sono prove tangibili che il prodotto possa davvero funzionare.

Se infatti la larghezza di banda potrebbe non costituire un problema rilevante, la latenza è invece un aspetto tecnico che potrebbe compromettere la corretta riuscita dell'operazione: fra invio del comando, elaborazione remota, conversione in flusso video e ricezione dall'utente, il rischio è che si possano accumulare facilmente centinaia di millisecondi di ritardo.

Un altro aspetto da non sottovalutare è l'enorme pressione alla quale saranno sottoposti i server di cloud computing. Sappiamo bene tutti quanto un videogioco possa incidere sulle prestazioni del sistema: doversi trovare a gestire in maniera centralizzata centinaia di migliaia di situazioni contemporaneamnere potrebbe essere estremamente complesso per una singola azienda, indipendentemente dalla risorse a disposizione.

Ma il problema più grande sarà quello della distanza: per ottenere un servizio di alta qualità infatti, l'utente dovrà trovarsi a meno di 1.600 chilometri dai server del gruppo. Se quindi è quantomeno ipotizzabile che nei centri residenziali più popolati il fenomeno possa esplodere, è invece nettamente più difficile credere che OnLive possa predisporre strutture tecniche geograficamente tanto diffuse da poter raggiungere il grande pubblico.

Negli USA si parte dal 17 giungo

Il lancio di OnLive è previsto per il 17 giungo prossimo sul territorio statunitense. Si tratterà sicuramente di un momento importante per osservare il funzionamento del servizio, in attesa di un debutto europeo circa il quale, almeno per il momento, non sono state rilasciate ulteriori dichiarazioni.

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