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Ultimate Ghosts'n Goblins, un classico rinnovato

a cura di The King of GnG
26/09/2006 - articolo
Videogiochi - In attesa di mettere le mani sulla versione localizzata in italiano del gioco, vi proponiamo una gustosa anteprima del nuovo capolavoro annunciato di Capcom..

Il mercato dei videogiochi è un settore oramai maturo. Uno dei media più prolifici di fantasia, da tempo divenuto un pezzo numericamente fondamentale della torta di introiti generata annualmente dall'industria dell'intrattenimento si porta addosso più di trent'anni di onesta attività. E, come già accade per altre "arti" dalla storia ancora più lunga (il cinema, ad esempio), il fenomeno del revival, la rivisitazione cioè dei titoli e dei personaggi divenuti "classici", rappresenta un elemento non trascurabile della produzione attuale.

Quest'opera di rifacimento viene di solito realizzata seguendo due possibili strade, antitetiche tra loro:

02_-_Capcom_logo.gif

Ultimate Ghosts'n Goblins ricade in pieno nella seconda categoria: Capcom, una delle poche compagnie produttrici di videogame in circolazione per cui usare l'espressione "software house" ancora non appaia un patetico artificio retorico, ha contribuito in maniera sostanziale a fare la storia del settore, realizzando titoli che sono l'ABC dell'arte videoludica dell'era pre-poligonale PSX, dei 32 bit e delle schede acceleratici. La corporation nipponica ha cavalcato la lunga onda dell'età dell'oro dei videogiochi arcade, dando vita a generi e personaggi entrati nella dotazione culturale standard di chiunque traffichi o abbia mai trafficato con un computer o con qualche apparato di intrattenimento domestico. La saga di Ghosts'n Goblins, in particolare, ha contribuito a rendere Capcom quella che è: la bizzarra, appassionante mistura di shoot'em up e platform che contraddistingue GnG, calata in un mondo eroicomico particolarmente ispirato ha lasciato un'impronta profonda nell'ambiente e tra gli appassionati. Uno dei primi successi della casa nipponica, divenuto appunto un classico da ricordare con affetto, da rigiocare con gli emulatori... e naturalmente da rifare.

La genesi del gioco

In verità, Ultimate Ghosts'n Goblins è figlio di un sentore che da tempo si respirava nell'ambiente del retrogaming: dopo quasi una quindicina d'anni dalla commercializzazione del cabinato originale il M.A.M.E., emulatore di "papà" Nicola Salmoria che ha generato un vero e proprio tsunami di ricordi e di sforzi rinnovati tesi alla fedele riproposizione nel tempo presente del bel videogiocare che fu, aveva già regalato agli "assatanati da Artù" la possibilità di rigiocare sia a Ghosts'n Goblins che allo splendido sequel Ghouls'n Ghosts nella loro forma originaria (tuttal'più abbellita da qualche tecnica di scaling e smoothing del comparto grafico per rendere il tutto meno pixellosso sui moderni monitor da 17").

Nell'anno di grazia 1999 gli appassionati vennero colpiti al cuore dal progetto di rifacimento di RetroFX: gli autori promettevano grafica in ray-tracing e sonoro orchestrale stereo ad alta qualità perfettamente fusi con la solita, dannatissima giocabilità per provetti del joystick e dello sparo forsennato. Chi scrive passò tutta la seconda parte del'99 a cercare di carpire informazioni, dettagli ed estratti audiovisivi del progetto, sognando un remake che avrebbe sollazzato non poco gli orfani di una serie che si era fermata su Super Nes molti anni prima... Purtroppo, del progetto non se ne fece più nulla, e solo alcuni anni dopo il sito di RetroFX Ghosts'n Goblins ha riaperto i battenti per mostrare cosa sarebbe potuto essere il prodotto finale del lavoro di rifacimento.

03_-_RetroFX_Ghostsn_Goblins_Remake_screenshot.jpg

La corrispondenza di e-mail del periodo tra il sottoscritto e un redattore di un sito su emulazione e affini parla di un possibile atto di forza da parte di Capcom, per proteggere il franchise in vista di un futuro porting di GnG sul GameBoy Advance. All'epoca ero particolarmente scettico sullo spessore dell'esperienza di gioco portatile offerta dall'handheld di Nintendo, e di certo giocare ad un remake strozzato su una console dalla potenza limitata non era il massimo, per chi aveva già assaggiato il ludico piacere dato dagli emulatori su PC.

Sia come sia la pietra era stata gettata, e la possibilità di un remake o di una riattualizzazione (intesa nel senso definito nell'introduzione) che rendesse giustizia all'universo così coerente e ben definito di Ghosts'n Goblins aveva toccato corde profonde nell'animo dei giocatori. E visto come sono andate le cose, probabilmente anche dei designer e dei project manager in forze alla premiata casa di Street Fighter e Resident Evil...

Nuove console, vecchi giochi?

Anno 2006: le moderne console portatili offrono una potenza elaborativa che poco fa rimpiangere i dettagli e la ricchezza cromatica generata dalle ammiraglie "da televisore" (Xbox, PlayStation 2, GameCube), e le principali etichette videoludiche hanno da tempo cominciato a lucrare sulla voglia di retrogaming esplosa alla fine dei'90 grazie al fenomeno degli emulatori. Due condizioni ideali, insomma, perché Capcom decidesse di dare nuovo lustro al mito di Artù e del suo regno spettrale infestato dai demoni...

04_-_Energy_Dragon.jpgL'annuncio dei lavori sul nuovo episodio viene dato dalla rivista giapponese Famitsu nell'Agosto del 2005: sarebbe stata un'esclusiva per la console portatile PSP di Sony, e il progetto lo avrebbe diretto Tokurou Fujiwara, mitico game designer responsabile anche del Ghosts'n Goblins originale del 1985. Il nuovo titolo avrebbe vantato una veste poligonale e audio orchestrale polifonico pur mantenendo un'impostazione rigorosamente bidimensionale. Le caratteristiche proprie della console (schermo 16: 9, joypad digitale e tasti fuoco dall'agile impugnatura), in effetti, ben si prestano alla realizzazione di titoli a due dimensioni, e CPU a 333 MHz al cuore della macchina pare offrire tutta la potenza necessaria per infarcire il gioco di un congruo numero di effetti speciali. Nel corso di tutto il 2006 abbiamo dato puntualmente notizia sugli sviluppi e la disponibilità di materiale audiovisivo sul gioco, che dal titolo provvisorio iniziale Extreme Ghouls'n Ghosts è passato a quello definitivo di Ultimate Ghosts'n Goblins per il mercato occidentale (rif. Ultimate Ghosts'n Goblins: ultime notizie dalla rete).

La versione asiatica del gioco, titolata Goku Makaimura, è disponibile dal primo Agosto scorso per l'acquisto in rete (rif. Ultimate Ghosts'n Goblins disponibile per l'acquisto in Asia). Al momento di scrivere la preview ancora attendiamo la commercializzazione dell'edizione localizzata nella nostra lingua, ma naturalmente abbiamo passato tutto Agosto e buona parte di Settembre a mettere sotto torchio l'UMD prontamente ordinato sull'e-store di Hong Kong Lik-Sang. Il testo che segue è frutto delle sensazioni provate durante le intense sessioni di gioco che mi hanno appassionato come non capitava da tempo, incollandomi alla "piccola" di Sony in maniera inedita per uno che era e rimane convinto della superiorità tecnologica (dei generi, delle capacità computazionali, della componentistica e delle periferiche di controllo, ...) del Personal Computer su qualsivoglia console presente e futura in ambito videoludico.

Proseguendo nella (spero piacevole) lettura, non troverete dettagliati resoconti degli schemi di gioco, dell'arsenale a disposizione dell'eroe o delle ambientazioni in cui si dipana l'avventura: essendo una preview, mi limiterò a descrivere le impressioni scaturite dalla prova su strada, oltre naturalmente a cominciare la verifica di quanto le anticipazioni riportate nelle news si siano rivelate veritiere: come già scritto sul nostro forum, ho comprato PSP solo ed esclusivamente per poter giocare a Goku Makaimura/Ultimate Ghosts'n Goblins, e il primo ad essere impietoso nel giudizio se la "riattualizzazione" si rivelasse un flop sarebbe chi scrive. Impressioni, dunque, riservandomi di dipanare in maniera più dettagliata gameplay e affini nella futura recensione del gioco in italiano.

Un classico rinnovato

Caricare il gioco per la prima volta è stato in qualche modo emozionante: dopo una breve ma efficace introduzione che fonde immagini in 3D con la grafica di gioco, com'è tradizione della serie Goku Makaimura ci getta subito nella mischia alla ricerca dell'anima della principessa, presa ancora una volta in ostaggio dal Signore del Male in persona. Sin dai primi momenti il design dell'eroe rimanda a qualcosa di familiare, così come il punto d'inizio dell'avventura, il solito, immancabile cimitero stregato dall'atmosfera lugubre e minacciosa. Dopo i primi passi, comunque, ci si rende conto di trovarsi di fronte a qualcosa di decisamente nuovo: spariti gli zombi (sostituiti da esseri incappucciati che bramano strappare via armatura e pezzi del corpo del cavaliere quando egli è a portata di artigli), i programmatori Capcom hanno pensato bene di sfruttare le capacità PSP per farci ingaggiare, in ogni momento, una lotta per la sopravvivenza con un male sapientemente orchestrato in ogni sua parte in modo da poter farci fuori ad ogni piè sospinto.

06_-_Goku_Makaimura_Snap_01.jpgGli zombi del terzo stage non si limitano a braccare il cavaliere: bramano pasteggiare con la sua carne...

Se infatti negli episodi precedenti il numero di avversari su schermo non superava quasi mai il livello di guardia, nel nuovo capitolo essere circondati, soverchiati e spesso sopraffatti dagli avversari, per numero e per capacità di far danno, è una dura e triste realtà che mette alla prova i riflessi ma soprattutto la pazienza. Abbandonino del tutto la speranza di terminare il gioco con una singola partita (senza cioè continuare dopo aver esaurito le vite disponibili) i virtuosi di Ghosts'n Goblins, abituati magari a vantare prestazioni super-umane al coin-op o sul M.A.M.E. Chi scrive fa parte della "elite": dopo diversi anni di pratica, sono riuscito a sviluppare un'abilità tale da portare a termine l'originale con una sola "virtua-moneta", facendomi beffe di troll e Red Arremer King assortiti. Ebbene, le prime ore di gioco a Goku Makaimura le ho passate a guardarmi morire un numero infinito di volte senza poterci fare alcunché.

Il gioco ha un livello di difficoltà che probabilmente non si vedeva da un pezzo: in questo è simile ma anche diverso dal precursore storico. Se GnG offirva una sfida notevole e impegnativa rapportata all'oretta abbondante necessaria per portare a termine la prima tornata completa di gioco, Goku Makaimura deve spalmare questo impegno in un numero ben più congruo di ore, visti gli standard odierni del settore. Dopo settimane di gioco posso dire che l'obiettivo è stato raggiunto in pieno, e non consiglio l'acquisto del titolo a chi non sia disposto a passare letteralmente ore nel cercare di superare punti particolarmente ostici o far apparire un forziere sistemato in un punto apparentemente irraggiungibile se non con abilità da divinità del videogioco.

07_-_Goku_Makaimura_Snap_02.jpgDraghi sputa-fuoco, cascate incandescenti e lava tutto intorno: decisamente una brutta giornata per il prode Artù

Difficoltà nella difficoltà, almeno per chi scrive, è stata adattarsi al sistema di controllo della console portatile: le millantate doti di cui sopra sono state sviluppate in anni di allenamento su joystick da sala prima e su tastiera poi, e ritrovarsi senza manovella o senza l'adorata combinazione WASD per controllare il personaggio è stato poco meno che uno shock. Che alla fine è stato comunque superato, più per caparbieria che per altro. Fortunatamente, in Goku Makaimura la componente shoot'em up è stata perfettamente adattata al formato portatile: lanciare fendenti come degli ossessi è ancora una priorità (e non potrebbe essere altrimenti per un GnG), ma la frequenza giocoforza minore di colpi al secondo permessa dall'uso del pollice al posto della combinazione di indice+medio tipica degli arcade è compensata da una cattiveria più ragionata dei mostri, che non perdono occasione di dare prova dell'abilità estremamente fastidiosa di colpire nel posto giusto al momento più opportuno.

08_-_Goku_Makaimura_Snap_03.jpgIn talune situazioni di gioco, invero piuttosto frequenti, rimane indispensabile una certa abilità di "torturare" il piccolo tasto fuoco dell'handheld di Sony

A parte il discorso difficoltà, lo shock iniziale vero è proprio è dato dal comparto tecnico: moderno, complesso, ricco, particolareggiato, ispirato e realizzato senza la minima sbavatura. Mr. Fujiwara ha fatto un lavoro davvero coi fiocchi, e con lui il team di progettisti, artisti, musicisti, animatori e disegnatori impegnati nell'ideazione e nella concretizzazione di quel mondo che andiamo visitando da più di vent'anni ormai, ma che non è mai apparso così come ora in tutta la sua mefitica magnificenza. Con tutto lo spazio messo a disposizione dai 2 Giga del formato UMD di Sony, gli stage di gioco offrono temi e ambientazioni sempre diverse, e l'uso della grafica poligonale ha permesso la costruzione di strutture coerenti e personaggi animati in maniera fluida e piacevole alla vista. Dire che Goku Makaimura sa di già visto farebbe un torto all'impegno e alla passione profusi nella sua realizzazione, per cui ci limitiamo a sottolineare come il gioco, degno erede di un così alto lignaggio, riprenda abilmente molti degli elementi distintivi della serie e li trasformi in qualcosa di nuovo e più moderno.

09_-_Goku_Makaimura_Snap_04.jpgFar fuori i boss di fine livello è sempre stata fonte di notevole soddisfazione negli episodi precedenti, e questo quarto capitolo sottolinea ogni vittoria con dei botti belli grossi, cromatismi ricchi e complessi effetti di luce

10_-_Goku_Makaimura_Snap_05.jpgCosa si cela dietro quella porta che irradia una luce così abbagliante? Di certo l'occhio non può rimanere impassibile di fronte all'effetto della scena e alla struttura tentacolare magistralmente animata in background

Vista la rinnovata complessità degli schemi di gioco, ad Artù hanno fornito un vero e proprio inventario di magie, oggetti da recuperare e un nuovo scintillate set di armature tra le più disparate. È questo il tema centrale del gioco: raccogliere tutti gli indispensabili incantesimi, gli scudi dai poteri speciali e le armature per raggiungere recessi altrimenti irraggiungibili. L'avventura non potrà essere portata a termine se non rivisitando più di una volta gli stage già completati armati della magia giusta o dell'indispensabile Dragon Shield che, se equipaggiato, permetterà ad Artù di volare per una manciata di secondi. Questa, se vogliamo, è la dimostrazione più concreta del "tradimento" e del rinnovamento insieme del nucleo fondante della serie. Già Super Ghouls'n Ghosts su Super Nintendo aveva mostrato le prime avvisaglie, ma con Goku Makaimura la metamorfosi è finalmente compiuta: da arcade frenetico dalla giocabilità immediata, il Ghosts'n Goblins del nuovo millennio è divenuto un platform con elementi da G.D.R., da approcciare necessariamente in maniera più ragionata.

Evoluzione inevitabile, visto che altrimenti non si sarebbe certo sentita la necessità di un nuovo arcade semplice semplice a 2006 inoltrato, e anche doverosa considerando la piattaforma scelta per la realizzazione in esclusiva del codice di gioco: la PSP, pur essendo una console portatile (e quindi particolarmente predisposta a sessioni di gioco immediate e di breve durata), non fa mistero di voler offrire un'esperienza ludica appagante e completa su tutti i fronti.

11_-_Goku_Makaimura_Snap_06.jpgUna grande avventura necessita di grandi abilità, e l'inventario delle magie contribuisce in maniera determinante a regalare al titolo elementi da gioco di ruolo assolutamente inediti per la saga

12_-_Goku_Makaimura_Snap_07.jpgLe doti di distruzione con cui è equipaggiato Artù all'inzio del gioco ben presto non saranno più sufficienti, e occorrerà imparare a sfruttare a fondo le abilità acquisite con l'esperienza

Giudizio rinviato

Arrivato a questo punto, posso tranquillamente affermare di avere le idee piuttosto chiare sul nuovo lavoro di Capcom: dopo giorni e giorni passati a stretto contatto con Goku Makaimura, sono diventati sufficientemente evidenti i tanti pregi e i possibili difetti del gioco, tali da farmi trarre le dovute conclusioni a riguardo. Tuttavia, considerando che non manca poi molto alla commercializzazione di Ultimate Ghosts'n Goblins nella nostra lingua, mi riservo di sviscerare in maniera più articolata i diversi comparti del titolo, esprimendo il doveroso giudizio sull'esperienza eroicomica di ennesima generazione in sede di recensione. A chi vorrà proseguire nella lettura, l'avventura di Artù è appena (ri-)cominciata...

13_-_Goku_Makaimura_Snap_08.jpg......

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