Prince of Persia 2 bissa facilmente il successo del primo episodio, e consegna all'immaginario videoludico un personaggio riuscito e dai contorni molto ben definiti, indelebile dalla memoria per chi ha avuto la fortuna di aver vissuto le sue avventure sui Personal della metà dei Novanta.
In totale i due giochi, riproposti nel 1999 come "Jordan Mechner's Prince of Persia Collection" su CD-ROM, hanno venduto oltre 3 milioni di copie, sono stati tradotti in 12 lingue e convertiti su 20 diversi formati di home computer e console diversi.
Nell'anno di grazia 1996, due anni dopo la pubblicazione di Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, Jordan Mechner decide che è venuto il tempo di realizzare una nuova vicenda con al centro il Principe e il suo mondo di fiaba e avventura. Il Creatore vuole tentare di riprendersi il posto che un'archeologa con troppo seno e dal grilletto facile ha scippato alla serie...
Tomb Raider, una delle prime killer application della Playstation di Sony e delle schede acceleratrici di seconda generazione (è l'epoca della Voodoo e delle API 3D Glide di 3dfx Interactive), è stato da molti definito come il "Prince of Persia in tre dimensioni", il gioco che ha moralmente raccolto l'eredità action-adventure del Mito dei platform e l'ha trasportata in un mondo completamente poligonale, complesso e capace di offrire una dimensione di gioco del tutto nuova ad un mercato abituato a Nani Baffuti dediti al salto del Funghetto, o a FPS sanguinari in cui il divertimento si misura dai chili di frattaglia aliena che il giocatore può spargere sui muri e sul pavimento.
Anticipato sul tempo, Mechner comincia a buttare su carta le idee per il nuovo titolo. Sviluppato da Brøderbund, la stessa compagnia che ha programmato i capitoli precedenti, il titolo avrebbe dovuto mantenere inalterata l'atmosfera degli episodi in due dimensioni, giovandosi nel contempo dei nuovi ritrovati tecnologici per rendere l'esperienza di gioco concreta e più che mai coinvolgente.
Il gioco, così come lo immaginava Mechner, avrebbe ristabilito gli standard dei platform tridimensionali: i collaudati meccanismi di esplorazione, azione platform e puzzle-solving sarebbero stati esaltati dalla nuova impostazione poligonale e da un level designing sopraffino, come era lo standard per i lavori del designer. Per non parlare della importanza strategica che le tre dimensioni avrebbero rivestito in un sistema di combattimento avvincente ed immediato.
Triste a dirlo, la storia non andò esattamente come lui voleva. L'ambizioso progetto di Mechner dovette purtroppo scontrarsi con le non felicissime sorti della compagnia che avrebbe dovuto realizzare il gioco sotto la sua guida. Brøderbund fu acquistata da The Learning Company nel 1998 per circa 420 Milioni di dollari americani. Nel 1999 le due compagnie furono acquisite da Mattel (la compagnia di giocattoli che tra l'altro è responsabile della realizzazione di Intellivision, bella console degli '80...) per la incredibile cifra di 3.6 Miliardi di dollari. L'impatto finanziario dell'operazione fu pesante, il CEO di Mattel Jill Barad ci rimise il posto e il brand Brøderbund, nel 2001, cambiò di nuovo "casa" per finire tra le proprietà di Riverdeep, dove tuttora risiede.
Nel mentre di questa convulsa vicenda finanziaria, nel 1999 fu pubblicato Prince of Persia 3D, publisher The Learning Company, sviluppatore Red Orb Entertainment, divisione Brøderbund dedicata allo sviluppo di "software di intrattenimento immaginifico e di alta qualità". Il titolo fu realizzato per sistemi Windows e console Dreamcast di SEGA, con Mechner ad occupare, tra i credits del gioco, il posto di semplice "Creative Consultant".
Seppur tra mille difficoltà, alla fine il Principe di Persia aveva ottenuto la sua avventura in tre dimensioni, e noi siamo qui a raccontarne la storia, e a valutarne pregi e difetti...
Una storia d'amore autentica, si sa, esce vincitrice da ogni possibile situazione per quanto difficile possa essere. Il Principe ha strappato la sua amata al potere della magia oscura del Gran Visir per ben due volte, ha affrontato creature fatate e temibili spadaccini in lande antiche e perdute, ma ora, ahi lui, si trova a dover fronteggiare il più temibile dei nemici: la sottile arte della politica e della diplomazia!
Accade infatti che, ben prima che la sua amata gli regalasse il cuore, Principessa era stata promessa sposa al cugino Rugnor, figlio di re Assan, fratello del Sultano e signore di un regno vicino. Il matrimonio combinato avrebbe dovuto pacificare le incomprensioni e le disarmonie che da tempo correvano tra i due fratelli, ed ora il Principe, Principessa e il Sultano sono ospiti di re Assan per cercare di risolvere la cosa in modo pacifico ed amichevole.
È sera, nel maestoso palazzo pensile del re, e Assan, suo fratello il Sultano e il Principe siedono assieme per cercare di raggiungere un compromesso in grado di redimere la questione. Una giovane, abile e splendida danzatrice fa roteare e volteggiare una spada affilata e sottile al centro del consesso, ma il Principe, infastidito ed annoiato dallo spettacolo, chiede al Sultano il permesso di ritirarsi nelle sue stanze, dove la giovane moglie lo aspetta. Il Sultano gli nega il permesso, essendo la cosa irriguardosa nei confronti del re suo fratello, e la riunione continua...
D'improvviso, l'odalisca smette di danzare e far roteare la lama nell'aria e, prendendo di sorpresa i presenti, uccide, uno a uno, tutti i soldati della scorta del Sultano! Rugnor, evidentemente, non ha alcuna intenzione di rinunciare alla mano di sua cugina, e re Assan coglie al volo l'occasione di regolare tutti i suoi conti con l'odiato fratello...
Il Principe si ritrova così, per l'ironia di una sorte costantemente avversa, in una cella delle segrete di re Assan, senza un'arma, con la tragica certezza che i loro ospiti hanno ingannato lui e il sultano. Dovrà liberarsi da una prigionia ingiusta, ed affrontare Mille nemici nel tentativo di salvare la compagna, tanto desiderabile da essere ancora una volta oggetto di mire da parte di chi non la potrà mai avere...
Prince of Persia 3D nasce dall'ambizione di Mechner di ridare lustro alla serie di platform che ha fatto la storia del genere e dei videogiochi tout court. Tentando di guadagnare il terreno perso nei confronti di Tomb Raider, il titolo cerca di riproporre lo stesso feeling e le stesse meccaniche di gioco dei precedenti capitoli, sfruttando nel contempo le 3 dimensioni della nuova veste poligonale per coinvolgere ancora di più il giocatore in una fiaba avventurosa e appassionante.
La struttura di gioco è quindi quella collaudata dei platform, con la maggior parte del tempo impiegata dal giocatore nell'esplorazione di mappe sufficientemente estese, con una complessità dei livelli discreta e la consueta successione di salti, sporgenze da afferrare al volo e qualche nuova acrobazia offerta dalla dimensione in più: il Principe ora può arrampicarsi su corde incantate da un flauto, superare burroni passando per corde sospese da un capo all'altro, percorrere accucciato cunicoli o passaggi che nascondono trappole mortali. Il Principe può nuotare, e gustosa si rivela la possibilità di dondolarsi su aste orizzontali, anche più di una da affrontare in successione, per superare ogni genere di ostacolo, trappola o voragine senza fine.
La visuale di gioco è quella resa celebre dalle avventure di Lara Croft, con la telecamera posta dietro le spalle del Principe che ci permette di osservare il percorso posto davanti a noi con un buon angolo di visione. È anche possibile, tenendo premuto il tasto apposito, girare a proprio piacimento la telecamera in tutte le direzioni per osservare meglio i dettagli del luogo in cui ci troviamo.
Purtroppo, uno dei registri fondamentali di ogni gioco in 3D è anche quello in cui il titolo si rivela maggiormente carente: la visuale spesso si rivela insoddisfacente, con la telecamera che fatica a seguire i movimenti del Principe. Movimenti che hanno francamente perso, nel passaggio al 3D, quella speciale naturalezza e fluidità che contraddistingueva i precedenti episodi, vero marchio di fabbrica dei platform made-by-Mechner. Senza considerare le tante occasioni di bad clipping in cui il codice di gioco impazzisce e ci fa letteralmente vedere "oltre le pareti" delle stanze, con pavimenti e soffitti che svaniscono all'improvviso e avversari che si incastrano in muri che sembrano illusori...
Da notare come, vista la dimensione delle mappe e le diverse ore necessarie a completarle, il limite temporale presente nei precedenti episodi sia stato saggiamente eliminato dalla dotazione di cose a cui pensare durante l'avventura.
La natura poligonale del gioco ha permesso di strutturare con una certa complessità il cammino che dovremo percorrere per arrivare alla conclusione della vicenda. Come già detto, il Principe comincerà la sua avventura in una cella delle prigioni di re Assan. Una volta fuori dovrà oltrepassare Torre d'Avorio, procederà per un lungo canale sotterraneo, infine sarà un salire continuo per le tante sezioni in cui è diviso lo splendido palazzo-fortezza del re, che in effetti si rivela essere una vera e propria cittadella fortificata.
I sospetti del Principe sul complotto di Assan diverranno una tragica realtà quando questi ucciderà il Sultano sotto i suoi occhi, in cima alla torre più alta del palazzo. Da quel momento in poi avremo come unico obiettivo quello di salvare Principessa, che nel frattempo verrà portata dal mostruoso Rugnor, mezzo uomo e mezzo tigre, su un pallone-fortezza aerostatico super sorvegliato, che dovremo come al solito scalare dal basso. Sconfitto Rugnor, e caduti dalla fortezza volante proprio prima di riuscire a far di nuovo nostra Principessa, ci troveremo ad affrontare una sorta di inferno melmoso e fluttuante popolato da demonesse e altre creature malvagie, tutte pronte a prenderci la vita non appena abbassiamo la guardia. Questa volta, in nostro aiuto non verrà un cavallo fatato, ma un maestoso leone alato, che ci ripagherà della libertà che gli avremo da poco restituito. Nascosti tra le rupi su cui verremo trasportati dal leone, il Tempio del Sole e quello Luna saranno le ultime strutture da superare per raggiungere lo scontro conclusivo con l'orribile cugino Principessa.
I 17 livelli in cui sono divise le ambientazioni offrono una sfida interessante e sono spesso piacevoli da esplorare, architetturalmente complessi, divisi su più piani, con ponti mobili e intere sezioni di livello che mutano alla pressione di uno switch. Gli enigmi peccano forse di una certa qual facilità, ma sono in linea con quelli dei titoli precedenti. Purtroppo, anche in questo caso il codice di programma mette in mostra qualche incongruenza, facendo rimanere ferme piattaforme che dovrebbero essere in movimento, generando frustrazione nel giocatore per l'impossibilità di proseguire, salvo ricaricare il gioco dallo stesso punto per vedere la stessa piattaforma di prima prendere magicamente vita!
Le trappole, infine, sono pericolose, numerose e variegate più che mai, nonostante alcune di esse sembra siano state collocate in posti e modi poco "minacciosi", con un effetto finale decisamente spiacevole. Un elemento prezioso dell'economia di gioco a volte usato a sproposito, insomma...
Vista la durata dell'avventura e i tanti nemici che andremo ad affrontare, le familiari ampolle di energia sono ora come mai vitali: ne troveremo in ogni dove, spesso dopo uno scontro particolarmente duro o rilasciate dagli stessi avversari appena battuti. Vi è poi qualche interessante variazione sul tema come le fiale che rendono invisibili o quelle che uccidono all'istante. Quasi praticamente sparite, invece, quelle che aumentano la nostra energia, assieme alla capacità mistica di staccare l'ombra dal corpo, non più presente nella dotazione standard di armi dell'Eroe.
È presente una certa qual interazione con i personaggi non giocanti come prigionieri e schiavi, anche se essa si limita ad un semplice scambio di qualche chiacchiera utile prima di proseguire.
: paradossalmente, all'aumentare della varietà di avversari è diminuita la loro presenza contemporanea su schermo. Vi capiterà di combattere con diversi tipi di guardie variamente armate, assassine mascherate, demoni alati armati di spada, guerrieri cultisti e mostri abitatori delle fogne e degli anfratti umidi e bui. Tuttavia, non li dovrete mai affrontare in più di uno alla volta, scordatevi dunque le adunate oceaniche di lame nemiche a cui eravate abituati in The Shadow and the Flame. Ogni nemico è caratterizzato da un diverso stile di combattimento, e prima imparerete ad affrontarli, maggiori saranno le possibilità di sopravvivenza in questo mondo ostile. Menzione particolare per l'avversario finale, Rugnor, che si rivelerà essere uno spadaccino abile e veloce, ma non impossibile da abbattere per eroi navigati come noi.
: i tempi sono cambiati anche per il combattimento all'arma bianca, e ora il Principe avrà a disposizione un limitato ma interessante arsenale per affrontare i suoi avversari. Nella fattispecie, potremo fare affidamento su:
Tranne l'arco, ognuna di queste armi ha il proprio stile di combattimento basato su attacchi, contrattacchi, fendenti improvvisi e combo da scoprire per infliggere un danno maggiore al nemico, e risulta discretamente divertente imparare come usarle al meglio. Inoltre, anche se chi scrive preferisce sempre e comunque la classica, vecchia e letale scimitarra, il giocatore è invitato a scegliere il proprio stile di combattimento preferito. Purtroppo Staffa ci verrà resa disponibile solo verso la fine del gioco, rovinando in parte questa possibilità.
Una volta sfoderata la nostra arma, la visuale di gioco si sposta a 3/4, offrendoci una visione laterale del combattimento: la sfida offerta dall'intelligenza artificiale degli avversari si dimostra divertente (con il codice di gioco aggiornato dall'apposita patch), anche se questi hanno la tendenza a limitare il loro raggio d'azione a sezioni di livello ben definite, lasciando la possibilità di barare allegramente, facendo fuori un avversario senza che nemmeno se ne accorga. Tralasciando questo particolare, il combattimento è di sicuro la parte più riuscita del titolo. Il Principe si sa far valere, quando si tratta di lame e di fendenti che fanno vorticare scintille nell'aria...
La grafica Bitmap a due dimensioni è un ricordo lontano, i poligoni hanno conquistato tutti i generi del videoludo elettronico e la spazialità delle strutture complesse è oramai la norma. Sfruttando le API DirectX, Prince of Persia 3D prova a costruire attorno ai nostri passi un mondo che incanti, sorprenda piacevolmente la vista e spinga ad andare avanti per scoprire nuovi temi e nuove ambientazioni.
Forse esagerando in alcuni frangenti, di arabeschi la grafica dei livelli ne offre molti, tutti molto belli a vedersi: anche se le locazioni non sono particolarmente ricche di oggetti ed elementi grafici, esse offrono uno spettacolo che appaga e, di rado, incanta gli occhi, con fantasie artistiche che evocano molto bene i temi persiani de "Le Mille Notti". In altri frangenti, invece, alcune scelte cromatiche e di design lasciano francamente un po' perplessi, come il livello ambientato tra le strade del porto da attraversare prima di "imbarcarsi" sulla fortezza aerostatica di Rugnor: un verde plumbeo che appesta l'aria ovunque vi giriate, decisamente non il massimo da vedere...
Il modello poligonale del Principe è realizzato con dovizia di particolari, ed offre un'animazione che non fa affatto rimpiangere il rotoscoping del primo episodio: fluida, realistica, convincente... Gli avversari e i personaggi non giocanti invece, al di là di qualche rara eccezione e di animazioni comunque ben riuscite, appaiono non eccezionali, ma semplicemente funzionali alle meccaniche di gioco: sufficienti.
Il sonoro ha abbandonato le velleità del General Midi per sposare un'approccio totalmente digitale: la sountrack delle nostre avventure è composta da partiture ricche e arabeggianti, piacevoli e suadenti, con l'unico, grave difetto di essere ripetute all'infinito, e di venire suonate in successione assolutamente casuale tra i livelli e le varie fasi di gioco. Tutti i combattimenti tranne quello conclusivo vengono sottolineati poi da una clip concitata e dai ritmi accelerati, anche se a qualche giocatore potrebbe venire a noia al sottoscritto non dispiace...
Le scene di intermezzo sono un altro bicchiere mezzo vuoto. Si può ragionevolmente affermare che il Prince of Persia originale le abbia inventate, le cut-scene a fare da raccordo tra i momenti di gioco, una piccola occasione di relax nel bel mezzo dell'azione. Prince of Persia 3D offre 2 belle ancorché brevi animazioni, all'inizio e alla fine del gioco, lasciando che nel mezzo il racconto venga svelato da clip realizzate con modelli poligonali, che sembrano presi dal gioco ma che evidentemente non lo sono, lasciando nello "spettatore" un po' di amaro in bocca per quanto aveva fatto invece pregustare la bella introduzione iniziale.
Le vicissitudini finanziarie che ha dovuto affrontare la compagnia nel corso dello sviluppo del gioco hanno influito pesantemente, e negativamente, sulle idee di design che Jordan Mechner aveva per il debutto del suo Principe nel nuovo videogaming a tre dimensioni esploso verso la fine del Secondo Millennio. A prodotto ultimato, il gioco non è brutto o da buttare, ma soffre di molte carenze e scelte infelici, dovute forse alla necessità di modificare i tempi di sviluppo in virtù della traballante ragione sociale della compagnia. Inoltre, alcune volte si ha la sensazione, trovandosi di fronte all'ennesimo bug del codice del programma che impedisce di proseguire, che il gioco sia stato volutamente sviluppato più in fretta di quanto in effetti necessitasse.
Il gameplay presenta molte pecche, già esposte, come la camera che segue a fatica le nostre rincorse (col senno di poi, forse per un platform come Prince of Persia la visuale di spalle, Lara Croft, non era la migliore scelta possibile), per non parlare dell'incertezza nei movimenti e nelle acrobazie che è possibile compiere, vero punto di forza della serie che ha sofferto troppo il passaggio alla nuova impostazione. Di positivo c'è un sistema di combattimento tutto sommato divertente e vario, ed un comparto artistico non disprezzabile, con momenti di eccellenza che lasciano trasparire un'atmosfera che, ahinoi, non viene mantenuta sempre agli stessi livelli, come invece succedeva nei vecchi titoli in 2D.
Agli sviluppatori non è riuscita, purtroppo, la magia di far rivivere il Mito dei Platform sui sistemi "moderni" dell'anno 1999, ed il comparto tecnico lacunoso contribuisce a rafforzare le perplessità durante il corso di tutta l'avventura. Per il disappunto dei fan di Mechner (tra cui il sottoscritto), questa volta il brand di Prince of Persia non viene sfruttato come dovrebbe e meriterebbe, e il risultato finale di un lavoro che necessitava di cura e attenzione maggiore è magari un gioco carino, anche divertente, ma niente affatto memorabile. Questa volta Persia rivive solo in parte sui nostri schermi, e il Re dei Platform ha definitivamente perso sul campo il suo scettro...
Nota a margine: con questa terza parte si conclude il percorso "storico" Saga del Principe. I pezzi che seguiranno, infatti, raccontano di gesta e avventure contemporanee, dove la carenza di idee di un mercato dell'intrattenimento adulto e inflazionato fa sì che si guardi costantemente a quel che è stato fatto in passato per cogliere l'ispirazione per le meraviglie future. E fortunatamente, grazie ad uno sviluppatore solido senza problemi di bilancio alle spalle, e al ritorno del Creatore Saga alla direzione "reale" del progetto, in questo caso il frangente si rivelerà davvero più che positivo per la fama digitale del nostro inossidabile Eroe...
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